Juegos y ejercicios psicológicos para los niños de 8-14 años en el desarrollo de ...

Juegos psicológicos y ejercicios para niños de 8-14 años en el desarrollo de la imaginación y el pensamiento

El ciclo de los juegos psicológicos y ejercicios diseñados para desarrollar la imaginación y la creatividad niños asociativas pensamiento

Se ofrece a su atención el desarrollo metódico del autor – juegos psicológicos complejos y ejercicios que pueden existir de manera independiente. Se recomienda a los profesores de educación adicional y puede ser útil en el trabajo con los dos niños de 8 a 14 años y adultos en pequeños colectivos pedagógicos. Después de todo, los juegos psicológicos y tareas temáticos – es una parte integral del proceso creativo: su esencia está diseñado para «alimentación» mente creativa, llenándolo de nuevas ideas; miembros splochaet del grupo (equipo); ayudar a saber algo especial acerca de sí mismos y los demás.

Lo interesante es que este complejo móvil – Usted puede utilizar el juego y 1-2 trabajo y pasar como sesiones temáticas con los niños se les puede dar a los niños de 1 problema al comienzo de cada período de sesiones en el estudio (clases), podemos ofrecer 1-2 para llevar a cabo las tareas docentes durante el Consejo de las Artes.

La variante de conducta propuesto 1-2 problema en casi todas las lecciones a prueba en un estudio de arte «Fantasía»Cuyos líderes que tengo.

"Creatividad — que significa cavar más profundo

verse mejor, para corregir errores,

hablar con el gato, para sumergirse en las profundidades,

caminar por las paredes, la luz del sol,

construir un castillo en la arena, para dar la bienvenida al futuro".

Pablo Torrens

1. El problema "Pregunta y adivinen" — este es uno de los modelos más claros de pensamiento creativo, dirigidos a identificar la curiosidad, la sensibilidad a lo nuevo y lo desconocido, la capacidad de predicción probabilística.

Instrucciones:

el líder hace preguntas a las imágenes algunas situaciones, los participantes necesitan para ofrecer su versión fue precedida por esta situación (causa) y lo que sucederá en el futuro (las consecuencias).

Clave:

curiosidad se refleja en las cuestiones de cantidad y calidad, lo que refleja la capacidad de una prueba para ir más allá de la que se muestra en la imagen de la situación, y las hipótesis sobre las causas y consecuencias de los acontecimientos simula creatividad científica.

Materiales: imágenes que representan situaciones de la vida

2. Problema "Juguetes de Mejora " — Uno de los casos más complejos e ilustrativos. Es de gran interés en los niños y tiene un alto grado de validez.

Instrucciones:

Se anima a los participantes a llamar a las diferentes formas de cambiar los juguetes propuestos (10 minutos para completar)

Clave:

curiosidad se refleja en la cantidad y calidad los cambios, lo que refleja la capacidad del participante que piense no conforme

Materiales: dibujo elefante de juguete inflable, juguete de los hijos

3. Problema "Uso Insólito" — Modificación de la prueba conocida Guildford.

Instrucciones:

Los participantes tendrán que llegar a la mayor cantidad posible de oportunidades para nuevas aplicaciones cartones (10 minutos)

Clave:

En esta tarea, los sujetos pueden ser difíciles de superar la rigidez — para alejarse de las respuestas triviales. La rigidez se manifiesta en el hecho de que el sujeto se fija en un modo de acción, por ejemplo, propone la utilización de la caja sólo en las funciones habituales: como un recipiente en el que puede añadir elementos.

Materiales: caja de cartón

4. Desafío "Situaciones improbables ".

Instrucciones:

Liderando describe una situación increíble y se invita a los participantes a presentar posible salida de ella. Por Ejemplo, «te despiertas, y resultó que él estaba en la luna». «usted se convierte en el tamaño de una hormiga» etcétera

Clave:

Aunque esta tarea — Uno de los más eficaces, muchos niños y adultos les resulta imposible porque necesita «peso» la imaginación y la fantasía, pero definitivamente debe tratar – y en repetidas ocasiones, que dará confianza a los mismos participantes (en la situación dada es conveniente diversificar)

Materiales: situaciones increíbles inventados

5. El problema «Dibuja tu nombre».

Instrucciones:

Se invita a los participantes a través de diversas técnicas artísticas y accesorios para representar a su nombre en el papel

Clave:

Es interesante observar la rapidez, o viceversa, niño lento (adulto) reaccionará a la petición inusual — no escribir, es decir, llamar su nombre. Un alto nivel de creatividad del autor se expresa de una manera inusual para crear una composición de letras, las letras de las asociaciones figurativas con algo o alguien, composición de peinado; utilizar un poco de su propia, en lugar de llevar los materiales propuestos y los medios de arte decorativo

Materiales: papel, lápices de colores, pinturas, pinceles, etc.

6. El Juego «Asociación».

IMPORTANTE! El juego puede comenzar a jugar sólo cuando el grupo ya existe desde hace algún tiempo en un número constante de los estudiantes y tener tiempo para conocerse.

Antes de que el juego es necesario explicar el significado de «Asociación de» y ejemplos de comprensión de los participantes disponibles, dadas sus características de la edad y el tipo de actividad.

INSTRUCCIONES (modificación del autor del programa)

El profesor explica las reglas del juego: «Chicos, ya hemos llegado a conocer unos a otros y nos pueden decir sobre las cualidades específicas de cada uno de nosotros puede describir los rasgos de nuestros compañeros de clase. Ahora uno de ustedes a petición estará al frente, cierra los ojos y los oídos (se puede salir por la puerta) y vamos a elegir el silencio cualquiera de nosotros los que tendrán que adivinar (número de intentos depende del número de participantes en el juego). Plomo hará preguntas en general son los siguientes — «Si este hombre era…Entonces, ¿qué sería?». Él llama al objeto, una cosa, una criatura del mundo animal o vegetal, y vamos a tener que responder ante él, gastos comunidad (comparar) el contacto humano planeado con estos animales o plantas, artículos para el hogar. Contestar hay necesidad de enumerar los nombres de los objetos o animales, etc. llamándolo, es necesario describir sus rasgos característicos que son similares al hombre oculto. Vamos a intentarlo.

Voy a ayudar si no está claro»».

PRECAUCIÓN El juego será enviado inmediatamente. Debe llevarse a cabo periódicamente a través del juego durante algún tiempo (tal vez un mes), alternando con otros ejercicios.

Niños inicialmente difícil trazar una analogía entre un hombre y, por ejemplo, animales y más aún con objetos cotidianos (armarios, ollas, etc.), pero esta es la esencia del juego. Y cuando los niños a entender el significado del juego, y lo más importante, el sentido de la asociación, se puede aplicar este concepto a la vida – será capaz de comparar y contrastar de manera similar y describirlos verbalmente y por las obras de creación.

Ejemplos de preguntas:

— si este hombre era un instrumento musical, ¿cuál sería?

— si este hombre era un animal, ¿cuál sería?

— si este hombre era una planta (puede ser separado – árbol o una flor), ¿cuál sería? y así sucesivamente. n.

Miembro del concurso para profesores «Mejor desarrollo metódico»

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